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Logro desbloqueado: la mujer como trofeo

El videojuego debe tomar otro camino
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Los videojuegos, como muestra cultural de una 茅poca determinada, reflejan la forma de ver el mundo al que pertenecen. En una sociedad patriarcal como la nuestra, la representaci贸n de la mujer estar谩 sometida a una mirada machista en la que ellas son cosificadas. La dominaci贸n puede ejercerse de forma sutil, mediante la utilizaci贸n de planos determinados y roles m谩s o menos disimulados o bien m谩s cruda, a trav茅s de la hipersexualizaci贸n o se帽al谩ndola como un trofeo.
En la historia del arte interactivo (y de otras formas culturales) se han repetido dos patrones en cuanto al tratamiento de la mujer: la damisela en apuros y la mujer como premio. El primero fue reforzado por la “disneyzaci贸n” de los cuentos cl谩sicos a lo largo del siglo XX, en los que la mujer aparece como una princesa que necesita a un pr铆ncipe ya no para alcanzar sus objetivos, sino para sobrevivir en un mundo hostil. La mujer en cuesti贸n es una motivaci贸n para que el hombre, fuerte e independiente, derrote al villano de turno. Por lo tanto, la damisela en apuros sit煤a a la mujer como la zanahoria que incita al burro a seguir trotando. Por otra parte, la representaci贸n de la mujer como premio o trofeo le atribuye el car谩cter de recompensa por el trabajo cumplido, normalmente mediante el ofrecimiento o la insinuaci贸n sexual. Si la primera se asocia a los cuentos y a...
Fuente: Zehn Games
URL: http://www.zehngames.com

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