Los efectos visuales de Ghost of Tsushima
La isla de Tsushima es un lugar precioso que explorar. Está compuesta por minúsculos detalles creados con mucho cariño por nuestro equipo. Este juego es considerablemente distinto a inFAMOUS: Second Son, nuestro anterior juego, que estaba repleto de efectos especiales de superpoderes. Soy Matt Vainio, artista principal de efectos especiales en Sucker Punch. Me gusta describir mi trabajo como la resolución de problemas de arte y diseño mediante la tecnologÃa, algo que llevo haciendo en Sucker Punch desde inFAMOUS 2. Hoy voy a hablar de cómo hicimos la transición de llamativos superpoderes a un juego sólido, precioso y lleno de barro, sangre y acero, al igual que de los métodos que utilizamos para crear los efectos especiales de Ghost of Tsushima.
Cuando comenzamos Ghost identifiqué un par de aspectos importantes a mejorar basándome en lo que el proyecto necesitaba. El primero fue que querÃa aumentar el nivel de interactividad de nuestros sistemas de partÃculas. TenÃamos una gran inversión de Second Son de sistemas de partÃculas activadas por la expresión con las que creamos una gran variedad de superpoderes mágicos. En Ghost of Tsushima, uno de mis objetivos principales fue coger ese sistema y orientarlo a altos niveles de interactividad. Desde el principio supimos que el viento era un elemento importante que tenÃamos que incorporar a los sistemas de partÃculas y a más cosas. También querÃamos añadir fauna, suministrar vistas épicas con ent...
Fuente: Playstation
URL: http://blog.es.playstation.com
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Demon's Souls - Gameplay Tráiler PS5 con subtÃtulos en ESPAÑOL | PlayStation España |
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