Hitman: el Agente 47 más allá del asesinato
The gamer's dilemma
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Hace unos meses, Alberto Murcia publicó en Anait Games un texto sobre la violencia en los videojuegos. En él se mencionaba el artÃculo The gamer?s dilemma: An analysis of the arguments for the moral distinction between virtual murder and virtual paedophilia (Garry Young, 2017), donde se disertaba sobre que los jugadores de videojuegos no mostraban reparos en asesinar a alguien pero no reaccionaban igual ante, por ejemplo, la pedofilia o una violación. Irremediablemente, ambos textos me remitÃan a Hitman (IO Interactive, 2000-2016), un juego donde controlamos al asesino más mortÃfero del mundo. Un juego sobre acabar con vidas. En los comienzos de la saga, no contaba con una lÃnea argumental propia: la base era sencilla, situarte en una localización concreta con un objetivo concreto y matar a la persona o personas designadas.
Lo cierto es que normalmente los asesinatos encargados solÃan ser a personas de dudoso valor moral: narcotraficantes, terroristas, traficantes de armas, etc. Conforme fueron publicándose las entregas esta lÃnea argumental se hizo más clara, alcanzando su punto álgido en Hitman Absolution (IO Interactive, 2012). Absolution significó algo más que el salto generacional de la saga, introdujo la casualización de la misma. Los jugadores encontramos de pronto cómo el juego nos daba a escoger entre una amplia selección de niveles de...
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Hace unos meses, Alberto Murcia publicó en Anait Games un texto sobre la violencia en los videojuegos. En él se mencionaba el artÃculo The gamer?s dilemma: An analysis of the arguments for the moral distinction between virtual murder and virtual paedophilia (Garry Young, 2017), donde se disertaba sobre que los jugadores de videojuegos no mostraban reparos en asesinar a alguien pero no reaccionaban igual ante, por ejemplo, la pedofilia o una violación. Irremediablemente, ambos textos me remitÃan a Hitman (IO Interactive, 2000-2016), un juego donde controlamos al asesino más mortÃfero del mundo. Un juego sobre acabar con vidas. En los comienzos de la saga, no contaba con una lÃnea argumental propia: la base era sencilla, situarte en una localización concreta con un objetivo concreto y matar a la persona o personas designadas.
Lo cierto es que normalmente los asesinatos encargados solÃan ser a personas de dudoso valor moral: narcotraficantes, terroristas, traficantes de armas, etc. Conforme fueron publicándose las entregas esta lÃnea argumental se hizo más clara, alcanzando su punto álgido en Hitman Absolution (IO Interactive, 2012). Absolution significó algo más que el salto generacional de la saga, introdujo la casualización de la misma. Los jugadores encontramos de pronto cómo el juego nos daba a escoger entre una amplia selección de niveles de...
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