Fallout 4 y la construcción de un superviviente
Fallout 4 sale en 10 de noviembre de este año y tiene una gran responsabilidad a sus cuestas. Tras haber disfrutado de los increÃbles mundos abiertos de The Witcher 3, Dragon Age Inquisition y Metal Gear Solid V, ahora, la continuación del tÃtulo que marcó el camino a seguir por este tipo de tÃtulos, Fallout […]
Fallout 4
sale en 10 de noviembre de este año y tiene una gran responsabilidad a
sus cuestas. Tras haber disfrutado de los increÃbles mundos abiertos de The Witcher 3, Dragon Age Inquisition y Metal Gear Solid V, ahora, la continuación del tÃtulo que marcó el camino a seguir por este tipo de tÃtulos, Fallout 3,
tiene que ser capaz de recoger el legado de estos y ofrecer algo nuevo,
algo que haga ir hacia adelante esta manera de entender la estructura narrativa de un videojuego.
No es fácil diseñar un buen mundo abierto, ¿qué
se puede hacer en él" ¿Es un mundo vivo, la gente que lo habita son
maniquÃs sin alma o sà que parece que lo habitan como en Shenmue" ¿Y el
personaje jugable"¿Cómo cambia con su presencia el mundo y como crece él
mismo al hacerlo, dónde vive, cómo sufre" Es muy fácil poner un terreno con mucho por recorrer, un par de casas y tres PNJ
que solo están ahà para ambientar. El problema de diseñar un mundo
abierto mal es que la inmersión se desvanece al poco tiempo que lleves
jugado. El jugador necesita un motivo para avanzar, necesita ser parte
de ese mundo, y para serlo, necesita ve...
Fallout 4
sale en 10 de noviembre de este año y tiene una gran responsabilidad a
sus cuestas. Tras haber disfrutado de los increÃbles mundos abiertos de The Witcher 3, Dragon Age Inquisition y Metal Gear Solid V, ahora, la continuación del tÃtulo que marcó el camino a seguir por este tipo de tÃtulos, Fallout 3,
tiene que ser capaz de recoger el legado de estos y ofrecer algo nuevo,
algo que haga ir hacia adelante esta manera de entender la estructura narrativa de un videojuego.
No es fácil diseñar un buen mundo abierto, ¿qué
se puede hacer en él" ¿Es un mundo vivo, la gente que lo habita son
maniquÃs sin alma o sà que parece que lo habitan como en Shenmue" ¿Y el
personaje jugable"¿Cómo cambia con su presencia el mundo y como crece él
mismo al hacerlo, dónde vive, cómo sufre" Es muy fácil poner un terreno con mucho por recorrer, un par de casas y tres PNJ
que solo están ahà para ambientar. El problema de diseñar un mundo
abierto mal es que la inmersión se desvanece al poco tiempo que lleves
jugado. El jugador necesita un motivo para avanzar, necesita ser parte
de ese mundo, y para serlo, necesita ve...
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