El menú de selección como espacio de juego
Narrativa de selección
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Si habéis jugado a Bloodborne, a Destiny, a Dark Souls 2, Dragon Ball Xenoverse o a Plants vs Zombies 2 habréis pasado por la zona central de juego. Desde aquà uno se dirige a distintas misiones del tÃtulo, se encamina hacia uno u otro modo de juego o configura distintos aspectos de la propuesta jugable. Estos espacios comunes son una materialización en el espacio de juego de un menú de toda la vida, solo que más lentos y menos usables, entonces ¿qué es lo que nos ofrecen para desear que estén ahà pese a sus potenciales defectos"
En lugar de seleccionar nombres de misiones tenemos que caminar un largo trecho hasta llegar a la puerta que conduce a ellas. No mejoramos nuestro equipo pulsando un para de teclas, tenemos que encontrar a un herrero en esa zona, hablar con él y usarlo para optimizar nuestras armas, y asà con un largo etcétera que atentan contra la usabilidad, sin embargo, estos espacios son óptimos para la narración y para construir un mundo de juego más creÃble. Hay una idea de fondo muy humana que valida el salto de estos espacios de los menús al propio mundo de juego: el hogar, el lugar al que regresamos. De hecho, se puede construir teniendo en cuenta ese concepto, como hace Dark Souls 2, en el que devolvemos a casa a toda la gente perdida huérfana que encontramos de camino a nuestra cita con Vendrick, pero hay m...
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Si habéis jugado a Bloodborne, a Destiny, a Dark Souls 2, Dragon Ball Xenoverse o a Plants vs Zombies 2 habréis pasado por la zona central de juego. Desde aquà uno se dirige a distintas misiones del tÃtulo, se encamina hacia uno u otro modo de juego o configura distintos aspectos de la propuesta jugable. Estos espacios comunes son una materialización en el espacio de juego de un menú de toda la vida, solo que más lentos y menos usables, entonces ¿qué es lo que nos ofrecen para desear que estén ahà pese a sus potenciales defectos"
En lugar de seleccionar nombres de misiones tenemos que caminar un largo trecho hasta llegar a la puerta que conduce a ellas. No mejoramos nuestro equipo pulsando un para de teclas, tenemos que encontrar a un herrero en esa zona, hablar con él y usarlo para optimizar nuestras armas, y asà con un largo etcétera que atentan contra la usabilidad, sin embargo, estos espacios son óptimos para la narración y para construir un mundo de juego más creÃble. Hay una idea de fondo muy humana que valida el salto de estos espacios de los menús al propio mundo de juego: el hogar, el lugar al que regresamos. De hecho, se puede construir teniendo en cuenta ese concepto, como hace Dark Souls 2, en el que devolvemos a casa a toda la gente perdida huérfana que encontramos de camino a nuestra cita con Vendrick, pero hay m...
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RETURNAL - Primeras armas, dispositivos y herramientas | PS5 en ESPAÑOL | 4K | PlayStation España |
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