Crash Bandicoot: Así eludía las limitaciones de la PlayStation original - Blogs de Videojuegos

Crash Bandicoot: Así eludía las limitaciones de la PlayStation original

El diseñador de Naughty Dog Andy Gavin habla de sus trucos para no ahogar la memoria de la consola y dar forma a la animación 3D a mediados de los 90.Crash Bandicoot es ese emblemático juego de la primera PlayStation que todos recordamos con cariño, pero también es un título muy especial para el estudio de desarrollo Naughty Dog: fue el primer proyecto 3D en el que trabajaron para la consola de Sony. Fue a mediados de los 90, y el diseñador Andy Gavin ha querido compartir con Arstechnica cómo sortearon los desafíos técnicos que entrañaba un juego de estas características. Cuando ni siquiera había salido Super Mario 64, los padres de The Last of Us ya comenzaron a lidiar con la animación 3D.Dando forma al primer Crash BandicootAndy Gavin ha sido el encargado de exponer cuáles fueron algunos de los trucos que el estudio utilizó para poder encajar un juego como Crash Bandicoot en la PlayStation original. Por ejemplo, ha hablado de una avanzada técnica de memoria virtual que dividía los niveles en fragmentos de 64 KB. Estos trocitos del nivel se iban cargando sólo cuando era necesario hacerlo; es decir, sólo cuando Crash estuviera a punto de avanzar a través de este fragmento en concreto.La técnica que empleó Gavin se ha estandarizado y es bastante habitual que se use en los videojuegos de hoy en día, en especial en aquellos de mundo abierto. Sin embargo, este no fue el único reto que eludió Naughty Dog: también había que conseguir que la animación 3D...
Fuente: Vandal
URL: http://www.vandal.net/

--------------------------------
 
LA REVANCHA DE SPURSITO o cómo reventarlo en Dragon Ball FighterZ con estos trucos

-------------------------------------