Los efectos visuales de Ghost of Tsushima - Blogs de Videojuegos

Los efectos visuales de Ghost of Tsushima



La isla de Tsushima es un lugar precioso que explorar. Está compuesta por minúsculos detalles creados con mucho cariño por nuestro equipo. Este juego es considerablemente distinto a inFAMOUS: Second Son, nuestro anterior juego, que estaba repleto de efectos especiales de superpoderes. Soy Matt Vainio, artista principal de efectos especiales en Sucker Punch. Me gusta describir mi trabajo como la resolución de problemas de arte y diseño mediante la tecnología, algo que llevo haciendo en Sucker Punch desde inFAMOUS 2. Hoy voy a hablar de cómo hicimos la transición de llamativos superpoderes a un juego sólido, precioso y lleno de barro, sangre y acero, al igual que de los métodos que utilizamos para crear los efectos especiales de Ghost of Tsushima.
Cuando comenzamos Ghost identifiqué un par de aspectos importantes a mejorar basándome en lo que el proyecto necesitaba. El primero fue que quería aumentar el nivel de interactividad de nuestros sistemas de partículas. Teníamos una gran inversión de Second Son de sistemas de partículas activadas por la expresión con las que creamos una gran variedad de superpoderes mágicos.  En Ghost of Tsushima, uno de mis objetivos principales fue coger ese sistema y orientarlo a altos niveles de interactividad. Desde el principio supimos que el viento era un elemento importante que teníamos que incorporar a los sistemas de partículas y a más cosas. También queríamos añadir fauna, suministrar vistas épicas con ent...
Fuente: Playstation
URL: http://blog.es.playstation.com

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