Historia y legado de Sonic. Cap. 3
El personaje: Sonic, El Erizo Alex Kid se habÃa quedado muy lejos de causar el impacto deseado, y en 1990, Hayao Nakayama decidió que SEGA necesitaba un juego insignia y una mascota a la altura para competir con Nintendo y Super Mario, que con su tercera entrega se habÃa convertido en el juego más vendido […]
La entrada Historia y legado de Sonic. Cap. 3 apareció primero en BornToPlay. Blog de videojuegos.
El personaje: Sonic, El Erizo
Alex Kid se habÃa quedado muy lejos de causar el impacto deseado, y en 1990, Hayao Nakayama decidió que SEGA necesitaba un juego insignia y una mascota a la altura para competir con Nintendo y Super Mario, que con su tercera entrega se habÃa convertido en el juego más vendido de la historia. La estrategia se basaba en llevar sus exitosos arcades a Mega Drive, pero Nakayama sabÃa que no era suficiente. Fue entonces cuando reclamó al Mickey Mouse de SEGA. Y querÃa que dejara muy patente el poder del hardware de la consola. Se llevó a cabo un concurso interno para buscar la mascota, que debÃa protagonizar un juego que fuera un baluarte absoluto de la máquina y tenÃa que estar enfocado de manera especÃfica al público estadounidense.
Buscando candidatos se encontraban el artista Naoto Oshima y el programador Yuji Naka. La jugabilidad de Sonic se gestó antes que el personaje, y tuvo su origen en una demo tecnológica creada por Naka, que habÃa desarrollado un algoritmo que permitÃa que un sprite, que determinaba ...
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El personaje: Sonic, El Erizo
Alex Kid se habÃa quedado muy lejos de causar el impacto deseado, y en 1990, Hayao Nakayama decidió que SEGA necesitaba un juego insignia y una mascota a la altura para competir con Nintendo y Super Mario, que con su tercera entrega se habÃa convertido en el juego más vendido de la historia. La estrategia se basaba en llevar sus exitosos arcades a Mega Drive, pero Nakayama sabÃa que no era suficiente. Fue entonces cuando reclamó al Mickey Mouse de SEGA. Y querÃa que dejara muy patente el poder del hardware de la consola. Se llevó a cabo un concurso interno para buscar la mascota, que debÃa protagonizar un juego que fuera un baluarte absoluto de la máquina y tenÃa que estar enfocado de manera especÃfica al público estadounidense.
Buscando candidatos se encontraban el artista Naoto Oshima y el programador Yuji Naka. La jugabilidad de Sonic se gestó antes que el personaje, y tuvo su origen en una demo tecnológica creada por Naka, que habÃa desarrollado un algoritmo que permitÃa que un sprite, que determinaba ...
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