Crimsonland, 18 años después - Blogs de Videojuegos

Crimsonland, 18 años después



Crimsonland fue el primer juego que hizo 10tons. El primer juego que hice yo. Si por aquel entonces alguien me hubiera dicho que seguiría hablando de él casi 18 años más tarde…, no sé si me lo habría creído. Es de locos.

Pero, con el paso de los años, Crimsonland ha afianzado una especie de legión de seguidores. Parece que algunos jugadores siguen enganchados. Sus mayores fans han jugado varios miles de horas. Aunque solo sean especulaciones, creo que sé por qué se hizo tan popular por aquel entonces.

Laberinto de monstruos

Cuando salió el juego, allá por 2003, la mayor parte de los títulos en 2D seguían usando renderizado de software. Utilizar aceleradores 3D nos permitió tener a miles de monstruos moviéndose en la pantalla al mismo tiempo. Para aquella época, era algo bastante novedoso y no cabe duda de que acribillar a hordas de monstruos puede resultar muy gratificante. Esto también definió el concepto de estructura de niveles desde una nueva perspectiva. De pronto, los propios monstruos nos proporcionaban un laberinto siempre en evolución por el que deambular. Había que planificar y abrirse paso entre los enemigos para conseguir el siguiente y jugoso potenciador. En el juego todo está en un cambio constante, por lo que siempre hay que estar arriesgándose, pensando en nuevas rutas y tratando de encontrar los puntos débiles de la horda. Creo que esta clase de plasticidad hace que cada partida sea diferente.
Sube de n...
Fuente: Playstation
URL: http://blog.es.playstation.com

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